Kleine Beispielprogramme in KidsPL
Um Ihnen einen Eindruck von der Programmiersprache zu geben, sind hier ein paar Beispiele in KidsPL angegeben. Es wird ausdrücklich darau hingewiesen, dass diese kleinen Beispielprogramme nicht in jeder Einzelheit erklärt werden. Um die Programmiersprache zu erlernen, schauen Sie unter
Die hier abgedruckten Programme können Sie mit einem Klick auf den Start-Knopf unterhalb des jeweiligen Programms ausführen. Falls keine Start-Knöpfe erscheinen, aktivieren Sie Java in ihrem Internet-Browser und rufen Sie diese Seite erneut auf.
Hallo, da bin ich - Einen Text ausgeben
Als erstes wollen wir einen Text auf dem Bildschirm ausgeben.
Dafür schreiben wir in das Programm schreibe, gefolgt
von einem Doppelpunkt und dahinter den darzustellenden Text in Anführungszeichen.
Wenn "Hallo, da bin ich" auf dem Bildschirm geschrieben werden soll,
sieht das Programm also wie folgt aus:
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schreibe:"Hallo, da bin ich!" |
Das Programm kann mit einem Klick auf Start ausgeführt werden. Es wird dann, ein neues Fenster geöffnet und der Text im Fenster dargestellt. Sie können das Fenster anschließend schließen.
Kreise darstellen
Das ist einfach, oder? Es ist aber auch nicht schwieriger Grafik darzustellen. Um einen Kreis darzustellen, schreibt man
Programm|
zeige:Kreis() |
Standardmäßig wird ein roter Kreis dargestellt. Sehen Sie selbst,
indem Sie das Programm starten.
Vielleicht haben Sie sich schon über die Klammern nach Kreis
gewundert. Dort können Sie Eigenschaften des Kreises bestimmen, z.B. die
Farbe des Kreises auf grün ändern, indem man in die Klammern Farbe="grün" schreibt.
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zeige:Kreis(Farbe="grün") |
Mehr Grafik
Das, was Sie gerade über die Darstellung von Kreisen gelernt haben, gilt auch für andere Grafik-Objekte. Quadrate, Rechtecke, Bilder und viele weitere Grafik-Objekte können Sie vollkommen analog darstellen, allerdings unter Umständen mit anderen Eigenschaften. Im folgenden Bespiel werden ein Kreis, ein Rechteck und ein Bild (eines Hundes) dargestellt:
Programm|
zeige:Kreis(Farbe="rot",Größe=200) zeige:Rechteck(Farbe="weiß",Breite=150,Höhe=25) zeige:Bild(Name="Hund") |
Bilder in Bewegung
Als nächsten sollen Grafik-Ojekte auf dem Bildschirm bewegt werden.
Dazu ist es nötig, den Objekten Namen zu geben.
Um das Bild eines Autos zu erzeugen und dem Bild den Namen
"MeinAuto" zu geben, schreibt man MeinAuto=Bild(Name="Auto").
Das Bild wird damit aber nur einem Namen zugeordnet. Um das Bild "MeinAuto" auf dem
Bildschrim zu zeigen, muss noch der Befehl zeige:MeinAuto
dem Programm hinzugefügt werden. Das Programm sieht dann wie folgt aus:
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MeinAuto=Bild(Name="Auto") zeige:MeinAuto |
Um das Auto nach rechts "fahren" zu lassen, muss das Bild "MeinAuto"
schrittweise nach rechts verschoben werden.
Dazu dient der Befehl nachRechts:MeinAuto.
Um diesen Befehl (beliebig oft) zu wiederholen, wird dieser Befehl
in eine wiederhole-Programmstruktur eingefügt.
Da Computer Befehle bekanntlich sehr schnell ausführen, wäre das Auto
vom Bildschirm verschwunden, bevor man gucken kann.
Deswegen soll der Computer nach jedem nachRechts:MeinAuto ein
kurze Zeit (sagen wir z.B. 10 Zeiteinheiten) warten.
Das erreichen wir mit dem Befehl warte:Zeit(Einheiten=10),
so dass das vollständige Programm so aussieht:
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MeinAuto=Bild(Name="Auto") zeige:MeinAuto wiederhole
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Ein Malprogramm in fünf Zeilen
Als nächsten soll hier noch ein viel fortgeschritteneres Beispiel präsentiert werden, um Ihnen zu zeigen, wie z.B. mit der Maus interagiert werden kann. Dass sich ein Malprogramm in nur fünf Zeilen schreiben lässt, zeigt, dass in KidsPL auch komplexe Aufgaben in wenigen Schritten umgesetzt werden können. Da aber fortgeschrittene Programmierelemente eingesetzt werden müssen (insbesondere Vererbung und virtuelle Methoden), wird an dieser Stelle nicht weiter auf das Programm eingegangen.
Das Malprogramm soll wie folgt funktionieren: Jedes Mal, wenn die Maustaste gedrückt ist und die Maus bewegt wird, soll ein kleiner (roter) Kreis gezeichnet werden. Schauen Sie sich das vollständige Programm an und probieren Sie es aus!
Programm erweitert Fenster|
zeige(Titel="Ein Malprogramm") Methode wennMausBewegt ( x=Zahl(), y=Zahl(), istGedrückt=Bool() )
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Weitere Informationen zu diesem kleinen Malprogramm erhalten Sie hier.
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© Kids' Programming Language - Programmieren für Kinder
Die Programmiersprache für Kinder und Jugendliche www.KidsPL.de - Letzte Änderung am 04.05.07 |





