Die Entwicklungsumgebung im Detail
Inhalt
Neue Wege in der Programmierung
Speziell für Programmieranfänger(innen) entwickelt
Kids' Programming Language (KidsPL) wurde speziell für Schulkinder aber auch andere Programmierneulinge entwickelt mit dem Ziel, das Erlernen einer Programmiersprache so leicht und intuitiv wie möglich zu gestalten. Dazu gehört zum einen die Syntax der Sprache, zum anderen aber auch die Möglichkeit mit einfachen Befehlen viel zu bewirken. Gerade visuelle Komponenten unterstützen die Vorstellungskraft und motivieren gerade zu Beginn. Sie erhalten unter Sprache einen ersten Eindruck von den vielfältigen Möglichkeiten und können sich online den Kurs "Kids' Programming Language von Anfang an" anschauen.
Neben der Sprache ist auch die Entwicklungsumgebung wichtig, die dem jungen Programmierenden assistieren soll. KidsPL gibt Hilfestellung bei der Verwendung der Sprache, bei Befehlen und Klassen sowie bei der frühzeitigen Fehlererkennung und Fehlervermeidung. Neben einer neuartigen Strukturierung des Programmtextes kann sogar dialogbasiert Programmzeile für Programmzeile eingefügt werden. Selbstverständlich gibt es auch eine Hervorhebung der Syntax, d.h. eine farbliche Unterscheidung von Schlüsselwörtern, Operatoren, Zahlen, Zeichenketten, usw., die den Programmtext übersichtlicher macht.
Grafik basierter Editor
Um den Programmtext noch einfacher lesbar und intuitiv verständlich zu
machen, wurde kein rein textbasierter Editor verwendet.
Programmstrukturen in herkömmlichen Programmiersprachen werden
insbesondere bei Verschachtelung sehr unübersichtlich. Wer kennt
nicht die Suche nach einer fehlenden Klammer oder einem
abschließenden end
? Neben der
Fehleranfälligkeit wird das konzeptionellen Verstehen von
Programmstukturen erschwert. An die Stelle von {...}
oder
begin...end
treten bei KidsPL farbige Kästen.
Möglich macht dies ein Editor, der grafische Komponenten
unterstützt. Wenn beispielsweise eine Folge von Befehlen beliebig
oft wiederholt werden soll, so bilden diese Befehle einen Kasten mit
der Überschrift wiederhole
. Neben der Übersichtlichkeit
lassen sich z.B. auch Konzepte wie Gültigkeit von Variablen
erklären (Variablen gelten ohne Ausnahme überall innerhalb
eines umschließenden Kastens!). Durch verschiedende Farben wird
sofort klar, ob eine Anweisung sich z.B. in einer Methode oder in einer
Zählschleife befindet.
Programmieren per Mausklick
Dialoggestüztes Programmieren
Besonders einfach wird das Programmieren, wenn der Programmtext nicht selber geschrieben wird, sondern über Dialoge erzeugt wird. Selbst das geht mit KidsPL! Mit der Maus können neue Objekte erstellt und zum Beispiel auf dem Bildschirm dargestellt werden. Man kann zum Beispiel aus den Grafikobjekten Kreis, Quadrat, Bild, ... auswählen und danach Parameter wie Größe und Farbe bestimmen.
Anschließend wird der vollständige Befehl in den Programmtext eingefügt. Dieses Verfahren ist sehr intuitiv und lässt auch kaum Fehler zu. Hinzu kommt, dass auf diese Weise durch Ausprobieren auch noch nicht bekannte Objekte erzeugt und in das Programm integriert werden können. Ist ein Objekt erzeugt, genügen ein paar Mausklicks, um Methoden ("Prozeduren") des Objekts aufzurufen. Zusätzliche Hilfetexte beschreiben, wozu ein bestimmtes Objekt dient und was die einzelnen Methoden machen.
![]() |
Neues Objekt einfügen: |
![]() |
Methode aufrufen: |
Einfügen von Strukturen
Außerdem können Programmstrukturen per Mausklick
eingefügt werden. Dazu gehören Bedingungen, Schleifen sowie
Methoden und Klassen. Diese Strukturen werden grafisch in dem Editor
angezeigt und können anschließend (rechte Maustaste)
verändert oder erweitert werden (z.B. wenn ... dann ...
sonst ...
):
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
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![]() |
|
![]() |
Neue Methode: |
![]() |
Neue Klasse: |
Fehlerkontrolle
Interaktive Fehlerkontrolle
Bei klassischen Programmiersprachen wird die Syntax erst beim Versuch das Programm auszuführen überprüft. Der Programmierende muss sich häufig mit einer ganzen Liste (kryptischer) Fehlermeldungen abmühen. Wem kann da nicht die Lust am Programmieren vergehen? Andererseits muss man als Lehrperson bei Fehlermeldungen i.d.R. auf jede Person einzeln eingehen. Die Fehlermeldungen geben meist wenig Hilfestellung, wie man das Problem beheben kann, oder beziehen sich nicht auf die fehlerhafte Stelle (z.B. bei vergessenen Klammern).
KidsPL prüft schon bei der Eingabe auf Fehler und unterstreicht die fehlerhaften Stellen sofort. Dadurch können Fehler an Ort und Stelle eliminiert werden, so dass beim Versuch das Programm auszuführen, keine bösen Überraschungen zu erwarten sind.
Klassen-Browser

Variablen im Überblick
Um auch bei mittelgroßen bis großen Programmen den Überblick zu behalten, wurde ein so genannter Klassen-Browser in KidsPL integriert. Dieser zeigt alle Objekte ("Variablen") an, auf die man an der aktuellen Stelle im Programm zugreifen kann: Das gilt für lokale Objekte genau so wie für so genannte Klassen-globale Objekte. Dadurch ist immer klar, wo ein Objekt sichtbar ist. Nicht nur das: Klickt man auf ein Objekt, bekommt man alle Informationen über die Methoden (natürlich mit allen Parametern), die man für dieses Objekt aufrufen kann. Mit einem weiteren Klick fügen Sie Methodenaufrufe in das Programm ein.
Klassen und Methoden
Außerdem wird eine Übersicht über die Klassen und Methoden angezeigt. Auch hier lässt sich durch einen Mausklick mehr erfahren! Zum Beispiel über eigene oder so genannte geerbte Methoden. Zusätzlich werden immer die aktive Klasse und die aktive Methode anzeigt, so dass nie die Orientierung verloren geht.
Programme ausführen
Grafik, Fenster und Dialoge
Mit KidsPL können Sie Programme schreiben, die Grafiken (Kreise, Rechtecke,...), Bilder und Sound enthalten. Das ist genauso einfach wie einen Text auszugeben. Eingaben können über Dialoge eingelesen werden und selbstverständlich können Dialoge auch selber gestaltet werden. Es kann auch die Maus benutzt werden, zum Beispiel um auf dem Bildschirm zu malen. Alles in allem: Mit KidsPL ist man nicht mehr länger auf Textausgaben angewiesen, sondern kann besonders einfach anschauliche Programme basteln. Denn wen motiviert schon die Textausgabe "Das Ergebnis von 4 plus 6 ist 10"?
Ausführen von Programmen
Alles, was Sie tun müssen um Programme auszuführen, ist die Start-Taste zu drücken. Das Programm wird anschließend noch einmal auf Fehler überprüft. Ist das Programm fehlerlos, startet Ihr Programm in einem neuen Fenster.
Die Überprüfung des Programms übernimmt ein spezielles Programm: der sogenannte Compiler. Der Compiler erzeugt außerdem eine bestimmte interne Darstellung des Programms, die von einer sogenannten virtuellen Maschine ausgeführt wird. Die virtuelle Maschine übersetzt das Programm bei der Ausführung in Maschinencode, der vom Prozessor Ihres Computers ausgeführt wird.
KidsPL Programme im Internet
Programme, die mit KidsPL geschrieben wurden, müssen nicht auf Ihrem Computer verharren. Stellen Sie KidsPL Programme einfach ins Internet - jeder Java-fähige Browser kann KidsPL Programme ausführen! Unter Sprache finden sich zum Beispiel viele Programme, die sie mit nur einem Mausklick ausführen können.
Welchen junge Programmierende freut es nicht, wenn sie/er die Früchte ihrer/seiner Arbeit im Internet zeigen kann? Oder wollen Sie die ausführbaren Beispiele eines Tutoriums mit Quelltext auf Ihre Homepage stellen? Vielleicht haben Sie eine Aufgabe gestellt - Wäre es nicht praktisch, das gewünschte Ergebnis (ohne Programmtext) vorher zu zeigen und jederzeit bereit zu stellen? Mit KidsPL erledigen Sie das alles im Handumdrehen: Ein Assistent erstellt auf Knopfdruck eine Webseite mit dem ausführbaren Programm entweder mit oder ohne den Programmtext.
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© Kids' Programming Language - Programmieren für Kinder
Die Programmiersprache für Kinder und Jugendliche www.KidsPL.de |